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本当に冬コミは早い
スケジュール上では何とかなりそうだったし、スケジュール通り進んでいるのだけれども、余りの時間の早さに心地よい焦燥感を感じます。

 先日の日記の書き方じゃ、文花帖がどういうゲームなのかいまいち判りにくかったですね。
 ルールはもの凄く単純。被写体を規定枚数写真に収めば勝ち、弾に当たれば負け。それだけです。
 点数も被写体が写っている写真の評価点のみ。それ以外では一切点数を入れない様にしました。評価点自体は様々な要因により決まりますが。

 難易度は今までの東方に比べて少々高いですが、ルール理解の敷居は低いです。

 でも、妖怪同士が遊ぶと言うことはこんなにも恐ろしいことなのか、と言いたくなるような内容です:-) 1プレイ1分とか言いつつ、クリアが難しくてついつい一時間くらいリトライし続けてしまうのは大きな罠。どんなにピンチでも決して直接攻撃しない、弾幕と激しく戯れつつ、天狗の不思議な価値観を覗けることでしょう。

■本日の写真
本当に冬コミは早い_e0088742_2523621.jpg

これからどんどんと寒くなります。
# by shanghai_alice | 2005-11-25 03:01 | 日日是好日

文花帖シュート・ザ・ブリット
さてさて、今年の冬コミにはゲームを出しますが、今回は

東方第9.5弾 「東方文花帖 ~ Shoot the Bullet」

を出します。

一迅社様から出させていただいた東方のファンブック「東方文花帖」には文章とコミックと音楽が入っていましたが、東方を構成する物として何か重要な物が足りていないと思いませんか?
それがシューティングゲームです。というわけで、文花帖のゲーム部分を遅ればせながら創ってみました。
内容はと言うと…

文花帖シュート・ザ・ブリット_e0088742_0244956.jpgこんな感じでいつも通り弾幕を撃たれたり……
文花帖シュート・ザ・ブリット_e0088742_0232459.jpg時には危険を顧みず写真を撮って辱めてみたり
文花帖シュート・ザ・ブリット_e0088742_0254750.jpgピンチの時は妥協して、自分の周りを撮影して切り抜けてみたり

文花帖シュート・ザ・ブリット_e0088742_0323438.jpg最もよく撮れた写真で記事が書けます。助さーん。格さーん。


残機、ボム、エクステンド無しで弾幕も激しく、かなり手応えのある難易度にしてありますが、一プレイが1~3分程度で終わるので毎日少しずつ埋めていったり出来て暇のない人でも大喜び。ステージ(被写体と弾幕)数もかなり多めです。それになんと言っても、システムを再構築して改良を加えたため、初期化や読み込みが殆どなくなって、もの凄くテンポの良いゲームになっていますよ?(笑)

この冬は天狗を操作して、幻想郷中の妖怪の決定的瞬間を写真に撮りまくって記事にしてしまいましょう。面白い写真が撮れるときっと何かが……。シュート(撮影)・ザ・ブリット!


今のところ体験版を出すことを考えていません、初プレイからそのまま最後まで遊ぶと一番愉しい様に作ってあります。ちなみに委託販売するかどうかすら決めていません。かなり実験的なゲームですので、遊ぶ方もその覚悟で遊びましょう。面白いことだけは保証できますが……:-)
(文花帖って名前で出すことも未許可ですが、自分で付けた名前だし良いか(ぉぃ)

(11/15追記)
 うーん。店頭委託して欲しいって方が多いですねぇ。
 私が迷っている事の一つが、今回はゲームシステムを構築するにあたって内部的にちょっと特殊な事をやらざるを得なかった為、全ての環境で動作するとは限らないという懸念です。
 これを解決するのは体験版が一番ですが、スケジュール的に体験版を出すタイミングも無いし(あっても対応することが出来ない)、何より今回は初プレイの新感覚を大切にしたいため、どうしても冬コミ発表を一番最初に持ってきたいのです。
 この後、問題なくて、それでもなお要望があるようならば、店頭委託することも考えています。どっちにしても冬コミの後になりますが。

 なお、目安になる動作環境ですが、今回はスペックよりも何らかの相性の方が重要です。スペックは花映塚より低くても大丈夫だと思います。
 まあ東方含む数多のPCゲーム(アクション系)が動いている環境ならば大丈夫だと思います。あと重要なのは、自ら新しいゲームの実験台になってやるぜ、という勇ましい心ですね。

 そうそう、最後にもう一つ。今回、Shot はShot(撮影)です。つまり、ボムの代わりに撮影じゃなくて、ショットの代わりにShot(撮影)です。撮影は別に自機の周りじゃなくても可能です。鋭い方は画面を見て判るかもしれませんが、システムや操作が非常に単純化されて、ゲームの目的やスコアがはっきりと浮き出るように注意してあります。この辺も見ていただきたいところ。それなのに奥深い一分間を感じられるように、必死に調整中です。きっと目から鱗が(半魚人)
# by shanghai_alice | 2005-11-13 01:13 | 東方

その黒く豊かな
その黒く豊かな_e0088742_19583452.jpg
 最近はコンビニでも買える大人気のギネス。
 でもどうせなら瓶でと言うことで、瓶のギネス。最近はビールを缶のまま飲むことが出来なくなりました。何となく。


というわけで、冬コミの当落結果が来ていました。もうそんな季節だったのですね。恐ろしい。
スペースは二日目、あ-45aです。いつもの場所とちょっと違う位置なので注意。

 冬コミでは、ちょっとした新作を発表する予定です。今回は、今までと打って変わって、社会人や受験生(駄目)など、まとまった時間が取りにくいけど強烈にはまるゲームが遊びたい方(私)向けのゲームです。
 ソフトのシステム構築の片手間に作ってみたかったから作っちゃっただけなので、大々的に発表する気もなく、遊びたい方だけにこっそり渡せたら良いかなと思っています。後は、わざわざコミケまで足を運ぶような好き者に。

 というか遊んでばかりいないで完成させないと。
# by shanghai_alice | 2005-11-08 20:31 | 日日是好日

秋休みは冬
 仕事の帰りにラーメン屋に寄ってホッピーを頼むわけですが、慣れていないパートのおばちゃんがホッピーを知らないで店員に教えられていたりします。
 こっそり聞くと「このグラスの上の★まで焼酎を入れる」と教えていたのを嬉しく思ったりするわけです。少ないところは下の★まですら入っていないですからね。

 またしばらく忙しい時期が来ていましたが、今日で一段落。明日から休みです。来週は全部代休だー。って、フルに代休を使えば11月は会社に行く必要はないのですが、いつ使ったものか。

 というわけで、この休みには冬コミの準備を進めております。ようやく、新作の目処がついたので、冬には新作(シューティング)を出せると思います。
 と言っても、今までとは大きく変わった、不思議なのに自然なゲーム第一弾です。外伝的なものです。今度は元々のゲームの腕の差を平坦化し、難しいのに気楽に遊べる事を念頭に置いて作っていますよ? 何が不思議で何が自然なのかは追々。

 それでは、来週は会社に行きません。飲みに行く時は色々と誘ってください。
# by shanghai_alice | 2005-10-29 23:17 | 日日是好日

開発の真の愉しみ
 ゲームにしても何にしても開発は長くてつらい。

 よくもまあみんな耐えられる物だと思う。完成した瞬間、もしくは人目に触れた瞬間が嬉しいから耐えられる、と言った理由をよく聞くが、そんなの嘘である。そんなことでは一~二ヶ月の短期間ならまだしも、とてもじゃないけどそれ以上の苦行は耐えられない。


 私は思う。真に愉しいのは創造と破壊である。

 創造は作品の誕生であり、最初の企画の段階が愉しいのは誰もが認めることである。そこには作品にはあり得ない美しさがある。その美しさは一瞬だけ姿を見せ、そして二度と見ることが出来ない。その強烈な美しさに眩惑されながら苦行に入るのである。

 では破壊とは何か。開発の終了か? いやそれは破壊ではない。それはまだ成長の過程である。
 既存の枠を壊すことか? それは作品以外の破壊であり、破壊と言うより攻撃である。

 破壊は内部で起こる再生である。作品の表面を攻撃するのではなく、中身を作り直す事が真の破壊なのだ。
 過ぎた破壊は成長を阻害するが、破壊を行わないとポテンシャルを伸ばせない。破壊は決してネガティブな行為ではなく、次の作品の誕生、つまり創造にすぎない。創造と破壊は同じ物である。


 今、ようやくソースが破壊され、再生し始めている。4作品分のソースの垢をリファクタリングしている。これは気持ちがいい。この為だけに4年も苦行を続けてきたのかもしれない。垢が落ちた状態で、開発にかかる手間も処理も格段に効率よくなるだろう。今まで技術的な面で実現不可能だった新しいゲームシステムもこれでようやく入れられるかもしれない。たまに破壊しないとナマリダケが生えちゃって身動きが取れなくなるのですよ。

 今年の冬が楽しみである。
# by shanghai_alice | 2005-10-21 02:51 | 日日是好日


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