2005年 10月 21日 ( 1 )

開発の真の愉しみ
 ゲームにしても何にしても開発は長くてつらい。

 よくもまあみんな耐えられる物だと思う。完成した瞬間、もしくは人目に触れた瞬間が嬉しいから耐えられる、と言った理由をよく聞くが、そんなの嘘である。そんなことでは一~二ヶ月の短期間ならまだしも、とてもじゃないけどそれ以上の苦行は耐えられない。


 私は思う。真に愉しいのは創造と破壊である。

 創造は作品の誕生であり、最初の企画の段階が愉しいのは誰もが認めることである。そこには作品にはあり得ない美しさがある。その美しさは一瞬だけ姿を見せ、そして二度と見ることが出来ない。その強烈な美しさに眩惑されながら苦行に入るのである。

 では破壊とは何か。開発の終了か? いやそれは破壊ではない。それはまだ成長の過程である。
 既存の枠を壊すことか? それは作品以外の破壊であり、破壊と言うより攻撃である。

 破壊は内部で起こる再生である。作品の表面を攻撃するのではなく、中身を作り直す事が真の破壊なのだ。
 過ぎた破壊は成長を阻害するが、破壊を行わないとポテンシャルを伸ばせない。破壊は決してネガティブな行為ではなく、次の作品の誕生、つまり創造にすぎない。創造と破壊は同じ物である。


 今、ようやくソースが破壊され、再生し始めている。4作品分のソースの垢をリファクタリングしている。これは気持ちがいい。この為だけに4年も苦行を続けてきたのかもしれない。垢が落ちた状態で、開発にかかる手間も処理も格段に効率よくなるだろう。今まで技術的な面で実現不可能だった新しいゲームシステムもこれでようやく入れられるかもしれない。たまに破壊しないとナマリダケが生えちゃって身動きが取れなくなるのですよ。

 今年の冬が楽しみである。
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by shanghai_alice | 2005-10-21 02:51 | 日日是好日


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